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Unity 材質案例(五) 玻璃+折射

納銘 2021-09-06 13:38:42 阅读数:4248 评论数:0 点赞数:0 收藏数:0

參數及效果

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  • surface Options
    • 基本設置如普通玻璃一致。錶面類型設置為Transparent,
    • 材質類型設置為Standard。
    • 選擇Alpha為混合模式,並啟用Preserve specular lighting選項。
  • Transparency Inputs
    • Refraction Model(折射模型):這裏可以選擇Box,Sphere,Thin或者沒有折射(None)。選擇折射模型的一般原則是:如果物體有開口就選擇Box(比如我們的玻璃瓶);如果是實心的就選擇Sphere;薄的平面玻璃比如窗戶玻璃,可以選擇Thin。
    • Index of Refraction(折射率):可以百度或者穀歌查找相關物理參考數值。
    • Thickness(厚度):此選擇項只有在折射模型選擇Box或者Sphere時才會出現。如果選擇折射模型為Thin,厚度數值則默認為5厘米。
    • Transmittance Color(傳輸顏色):可通過Thickness和Transmittance Absorption Distance兩項參數,配合這裏的顏色選擇,為玻璃瓶設置顏色。圖30,圖31和圖32為不同參數組合時玻璃瓶的顏色。

厚度(Thickness)與Transmittance Absorption Distance(傳輸吸收距離)

  • a) 厚度(Thickness)與Transmittance Absorption Distance(傳輸吸收距離)一致,因此玻璃的顏色遵照Transmittance Color的設置為淡藍色。
  • b) 傳輸吸收距離為厚度的一半大小,意味著光線進入玻璃錶面以後只能傳輸一半的距離,就被吸收了。玻璃顏色的錶現就比之前的更深一些。
  • c) 傳輸吸收距離為玻璃厚度的十分之一,因此藍色就更深了。
    • 另外,我們也可以為Thickness和Transmittance Color這兩個參數關聯貼圖,這樣我們就可以控制玻璃錶面不同部分的厚度和傳輸顏色了。
版权声明
本文为[納銘]所创,转载请带上原文链接,感谢

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