Error message here!

Hide Error message here!

忘记密码?

Error message here!

请输入正确邮箱

Hide Error message here!

密码丢失?请输入您的电子邮件地址。您将收到一个重设密码链接。

Error message here!

返回登录

Close

Unity C# File类 本地数据保存和游戏存档

汐夜 2019-07-16 18:00:00 阅读数:29 评论数:0 点赞数:0 收藏数:0

进行本地数据存档和载入在游戏开发中非常常见,几乎任何一款游戏都需要这样的功能。

命名空间:

using System.IO;

主要用于引入File类以处理各类文件操作。

using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;

用于对文件进行序列化与反序列化。

 

1.判断数据文件是否存在:

     static public bool HasGameSaveData(string fileName)
     {
         if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName))
             return true;
         else
             return false;
     }

主要用到File.Exists(string filePath);方法

Application.persistentDataPath是相对路径,用于在不同的平台都能得到正确的路径

 

2.读(存档载入)

     static public GameSaveData saveData= new GameSaveData();
 
     static public void LoadGameSaveData(string fileName)
     {
         if (!HasGameSaveData(fileName))
         {
             NewGameSaveData(fileName);
         }
         else
         {
             BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
             FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, FileMode.Open);
             saveData = (GameSaveData)bf.Deserialize(file);
             file.Close();
         }
     }

GameSaveData也就是游戏中要保存的某个数据类,这里就省略了

读取数据要先判断文件是否存在,没有就新建一个;NewGameSaveData(fileName);中初始化后一般会立马写入(如何写见后面)

读取的过程是将文件打开后反序列化为对应的类型,也就是将二进制文件转化为可直接处理的对象

如果用到了Easy Save插件,也可以这么读取:

     static public void LoadGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
     {
         if (!HasGameSaveData(fileName))
         {
             NewGameSaveData(fileName);
         }
         else
         {
             var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//数据加密设置
             saveData = ES3.Load<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
         }
     }

Easy Save可以很方便的给文件加密,这里用的第三个版本;其中filePassCode是文件解密的密码,它的后台用的是Rijndael算法

 

3.写(存档)

     static public void WriteGameSaveData(string fileName)
     {
         BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
         FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
         bf.Serialize(file, saveData);
         file.Close();
     }

写入文件和读取比较类似,是将对象序列化为二进制文件流;一般一个数据对象在初始化结束后,会自动运行一次写操作,其余时候则根据玩家的交互必要的时候进行写入

同样的,Easy Save的版本如下:

     static public void WriteGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
     {
         var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//设置加密
         ES3.Save<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
     }

对于同一个文件,读和写的fileName,fileKey,filePassCode应保持一致

 

4.移除

     static public void RemoveGameSaveData(string fileName)
     {
         if (HasGameSaveData(fileName))
         {
             File.Delete(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
         }
     }

 

版权声明
本文为[汐夜]所创,转载请带上原文链接,感谢
https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11196547.html