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Unity3D热更新之LuaFramework篇[05]--Lua脚本调用c#以及如何在Lua中使用Dotween

子非鱼` 2019-06-14 18:38:00 阅读数:398 评论数:0 点赞数:0 收藏数:0

 

在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此事。本篇文章就来继续这个工作。

 

从Lua中调用C#代码

1、创建UI监听脚本

 打开之前的工程,在Assets/LuaFrameworks/Scripts/Common下,创建一个UIEventEx.cs脚本,将LuaBehaviour.cs中的AddButtonClick以及AddInputFieldEndEditHandler方法迁移过来,并扩展了一些其它方法,代码如下:

 using LuaInterface;
 using System.Collections;
 using System.Collections.Generic;
 using UnityEngine;
 using UnityEngine.EventSystems;
 using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 自定义的添加UI监听的方法,可以用lua中调用以做事件绑定
 /// </summary>
public class UIEventEx {
 //添加监听
public static void AddButtonClick(GameObject go, LuaFunction luafunc)
  {
 if (go == null || luafunc == null)
 return;

Button btn = go.GetComponent<Button>();
 if (btn == null)
 return;

 btn.onClick.AddListener
  (
 delegate ()
  {
  luafunc.Call(go);
  }
  );
  }

//添加监听(外带数据中转功能)
public static void AddButtonClick(GameObject go, LuaFunction luafunc, LuaTable luatable)
  {
 if (go == null || luafunc == null)
 return;

Button btn = go.GetComponent<Button>();
 if (btn == null)
 return;

 btn.onClick.AddListener
  (
 delegate ()
  {
  luafunc.Call(go, luatable);
  }
  );
  }

/// <summary>
/// 给Toggle组件添加监听
 /// </summary>
public static void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc, LuaTable luatable)
  {
 if (go == null || luafunc == null) return;

Toggle toggle = go.GetComponent<Toggle>();

if (toggle == null) return;

go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(
 delegate (bool select) {
 luafunc.Call(luatable, select);
  }
  );
  }

/// <summary>
/// 给Toggle组件添加监听
 /// </summary>
public static void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc)
  {
 if (go == null || luafunc == null) return;

Toggle toggle = go.GetComponent<Toggle>();

if (toggle == null) return;

go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(
 delegate (bool select) {
 luafunc.Call(select);
  }
  );
  }

//给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听
public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc)
  {
 if (go == null || luafunc == null) return;

InputField input = go.GetComponent<InputField>();

if (input == null)
  {
 Debug.LogError(go.name + "找不到InputField组件");
 return;
  }

go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener(
 delegate (string text) {
  luafunc.Call(text);
  }
  );
  }

/// <summary>
/// 添加对光标按下|抬起事件的支持
 /// </summary>
/// <param name="go">目标对象</param>
/// <param name="luafunc">按下事件</param>
/// <param name="luafunc2">抬起事件</param>
public static void AddPointerDownUpSupport(GameObject go, LuaFunction luafunc, LuaFunction luafunc2)
  {
 if (go == null) return;

EventsSupport es = go.AddComponent<EventsSupport>();

es.InitDownUpHandler((PointerEventData pointerEventData) => {
 if (luafunc != null)
  {
  luafunc.Call(go, pointerEventData);
  }

}, (PointerEventData pointerEventData) => {
 if (luafunc2 != null)
  {
  luafunc2.Call(go, pointerEventData);
  }
  });
  }

/// <summary>
/// 给Slider组件添加onValueChanged事件
 /// </summary>
/// <param name="go"></param>
/// <param name="luafunc"></param>
public static void AddSliderOnChangeEvent(GameObject go, LuaFunction luafunc)
  {
 if (go == null || luafunc == null) return;

Slider component = go.GetComponent<Slider>();

if (component == null)
  {
 Debug.LogError(go.name + "找不到Slider组件");
 return;
  }

go.GetComponent<Slider>().onValueChanged.AddListener(
 delegate (float val) {
  luafunc.Call(val);
  }
  );
  }

//清除监听
public static void ClearButtonClick(GameObject go)
  {
 if (go == null)
 return;

Button btn = go.GetComponent<Button>();
 if (btn == null)
 return;

 btn.onClick.RemoveAllListeners();
  }

}
UIEventEx.cs

在Assets/LuaFrameworks/Scripts/Common下,创建一个EventsSupport.cs脚本,该脚本是一个实现了IPointerDownHandler, IPointerUpHandler等接口的类,用于在Lua中检测鼠标输入(鼠标点击,抬起、按下等功能),配合UIEventEx.cs中的AddPointerDownUpSupport方法使用。其代码如下:

 using System;
 using System.Collections;
 using System.Collections.Generic;
 using UnityEngine;
 using UnityEngine.EventSystems;

/* 其它事件可根据需要在此类中实现
  IPointerEnterHandler - OnPointerEnter - Called when a pointer enters the object
  IPointerExitHandler - OnPointerExit - Called when a pointer exits the object
  IPointerDownHandler - OnPointerDown - Called when a pointer is pressed on the object
  IPointerUpHandler - OnPointerUp - Called when a pointer is released (called on the original the pressed object)
  IPointerClickHandler - OnPointerClick - Called when a pointer is pressed and released on the same object
  IInitializePotentialDragHandler - OnInitializePotentialDrag - Called when a drag target is found, can be used to initialise values
  IBeginDragHandler - OnBeginDrag - Called on the drag object when dragging is about to begin
  IDragHandler - OnDrag - Called on the drag object when a drag is happening
  IEndDragHandler - OnEndDrag - Called on the drag object when a drag finishes
  IDropHandler - OnDrop - Called on the object where a drag finishes
  IScrollHandler - OnScroll - Called when a mouse wheel scrolls
  IUpdateSelectedHandler - OnUpdateSelected - Called on the selected object each tick
  ISelectHandler - OnSelect - Called when the object becomes the selected object
  IDeselectHandler - OnDeselect - Called on the selected object becomes deselected
  IMoveHandler - OnMove - Called when a move event occurs (left, right, up, down, ect)
  ISubmitHandler - OnSubmit - Called when the submit button is pressed
  ICancelHandler - OnCancel - Called when the cancel button is pressed
 */
/// <summary>
/// unity事件支持(本类用于实现Unity中的各种事件,借给Lua调用)
 /// </summary>
public class EventsSupport : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
 {
 Action<PointerEventData> onPointerDownHandler = null;
 Action<PointerEventData> onPointerUpHandler = null;

public void InitDownUpHandler (Action<PointerEventData> downHandler, Action<PointerEventData> upHandler)
  {
 onPointerDownHandler = downHandler;
 onPointerUpHandler = upHandler;
  }

public void OnPointerDown(PointerEventData pointerEventData)
  {
 //Output the name of the GameObject that is being clicked
 //Debug.Log("[" + name + "] Game Object Click in Progress");
if (onPointerDownHandler != null) {
  onPointerDownHandler(pointerEventData);
  }
  }

//Detect if clicks are no longer registering
public void OnPointerUp(PointerEventData pointerEventData)
  {
 //Debug.Log("[" + name + "] No longer being clicked");
if (onPointerUpHandler != null)
  {
  onPointerUpHandler(pointerEventData);
  }
  }
 }
EventsSupport.cs

EventsSupport.cs脚本需要挂在待检测输入的Game Object上。

 

2、使用脚本

这里还是以上一篇文章写的登陆界面为例,之前我们是通过LuaBehaviour给Button、Toggle以及InputField添加的监听函数,现在将相应的用法直接替换掉。

替换前:

替换后:

 

然后运行,看是否生效。

......

运行结果,报错了,提示全局变量 UIEventEx为nil(就是这个变量不存在的意思)

 

 看来这样想当然的方法是行不通了,我们不能创建一个C#脚本,然后在Lua中直接使用它。

 

3、C#类导出

在上一步中,我们发现无法直接在Lua中使用创建的C#脚本。通过查阅资料了解到,对自定义的c#类,如果想在Lua中使用的话,需要做一个导出操作才行。

ToLua的官方git上也有相关的说明:

根着说明操作:

1)找到Assets\LuaFramework\Editor\下的CustomSettings.cs脚本; 

2)在CustomSettings的60 行左右照例添加一个导出语句"_GT(typeof(UIEventEx)),";

 

3)点击Lua/Generate All菜单,等到日志打倒 Generate LuaBinder over !字样时,表明Generate操作已经完成了。

此时查看Assets\LuaFramework\ToLua\Source\Generate,能找到一个叫UIEventExWrap的cs文件,这个就是UIEventEx的导出类。

 

4)重新运行Unity,已经不再报错了,点击Button、Toggle、在InputField中输入字符,功能都和之前使用LuaBehaviour时一致。

 

中间总结

如果想在Lua中使用以自定义的c#类,需要4个步骤:

1)创建c#脚本;

2)在CustomSetting.cs中添加导出语句;

3)点击Lua/Generate All菜单;

4)在Lua中以全局变量的形式直接使用;

 

这里涉及的转化过程是这样的:

1)UIEventEx脚本通过Lua/Generate All菜单生成UIEventWrap脚本;

2)UIEventWrap脚本经过ToLua的作用,最终成为Lua中的一个全局变量UIEventEx

 

在之前的文章中我们曾直接使用Lua/Generate All菜单而未做解释,那么现在你应该明白它的做用是什么了。

至于ToLua怎么把一个XxxWrap转换为Lua中的全局变量,就不是本文能讲得清的了(你可以自己做弄清楚);

 

怎么在Lua中使用Dotween

Dotween作为一款非常优秀的缓动动画插件,基本上快成为Unity的标配了。而如果想把所有的UI逻辑全部Lua化,那么在Lua中使用Dotween就是必须的了。

1)给项目导入一个Dotween插件;

2)导出Dotween相关类;

根据前边的经验,Dotween相关的类对于ToLua来说,就是自定义类,想要在Lua中使用,就必须做导出操作。

第一步就是要整理Dotween相类的类,这不是一个简单的活儿。

不过不必担心,ToLua已经帮我们做好了。

打开Assets\LuaFramework\Editor\下的CustomSettings.cs脚本,在70~100行左右,能看到Dotween相关类的导出语句,不过由于未检测到USING_DOTWEENING宏定义的原因,这一段代码并未生效。

 3)使用宏定义USING_DOTWEENING

 一个简单的定义宏的办法是在脚本头部加入 #define USING_DOTWEENING语句,如下图

另外一个办法是在PlayerSettings的Scripting Define Symbols*下添加相应的宏,如下图: 

其中ASYNC_MOD是之前有的,两个宏之间用分号隔开,输入USING_DOTWEENING 要回车一次,让脚本重新编译。

这是使用第一种办法。

定义了宏之后,Dotween相关类的导出语句就生效了,然后要执行一次Lua/Generate All。

4)在Lua中作用Dotween

 以登陆界面的登陆按钮为例,在LoginPanel.lua脚本中添加如下的Dotween使用方法。 

然后运行,能看到动画已经生效了(移动及循环都没问题),说明Dotween的使用已经没啥问题了。

不过还是报了一个错,说的是TweenCallback未注册。这个就是OnComplete回调未执行的原因。

 TweenCallback是一个委托类型,根据此前了知识,委托类型也需要在CustomSetting中指定位置注册。

打开CustomSettings脚本,在40~50行左右的位置,添加TweenCallback的导出语句"_DT(typeof(DG.Tweening.TweenCallback)),",如下图所示:

之后重新执行Lua/Generate All菜单(如果有报错,可先执行一次Clear再执行Generate All)。

现在将循环次数改为1,重新运行。

能看到动画停止后,指定的日志已经输出。

在Lua中作用Dotween,就是这么一个用法。

 有一点要注意的是,在Lua中的代码提示是很不健全的,特别是在调用用C#脚本的时候。

这里写Dotween动画的代码就是全靠经验,如果不熟的话,也可以先用C#写一遍,再搬到Lua中改造。

 

怎么从C#中调用Lua脚本

文章的前半部分介绍了Lua中调用c#的方法,那么相应的如何从c#中调用Lua也有必要了解一下。

c#调用Lua是比较少的一个操作,基本上就在框架(LuaFramework)初始化的时候有用到。这里不做详细案例,只讲一下了解方式。

方式1:

ToLua的Examples, 03_CallLuaFunction,这个脚本详细讲述了c#调用Lua的过程。

方式2:

LuaFramework的LuaManager类,这个脚本里有详细的调用Main.Lua的过程。

 

后记 

一个疑问:

在写Lua的Dotween代码的时候,使用DOLocalMove、SetLoops和OnComplete都是用冒号:的方式,实际上这三个都是static方法,这有违于上一篇文章中总结的静态方法用点号,成员方法用冒号的规则。

暂不知道原因,如果你知道,还请留言指教。

 

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